С 29 сентября, на протяжении двух недель в Центре креативных технологий “ТУМО” провел мастер-классы наш соотечественник, оформитель и старший концепт-художник монреальского отделения компании UbiSoft (одного из ведущих производителей игрового софта) Арман Акопян. Занятия проходили под девизом “Добейся!” и были посвящены важности концептуального искусства при создании компьютерных игр. Арман постарался за столь небольшой срок научить наших ребят исследовать, изучать и достигать прогресса посредством концептуального искусства, и в итоге создать армянский фольклорный образ и окружающий его дизайн.
Арман Акопян в индустрии компьютерных игр более 15 лет: он создатель концепт-арта для таких популярных компьютерных игр, как Rainbow6-Raven Shield,Splinter Cell, Star Wars-Lethal Alliance, WET, Deus Ex Human Revolution, Thief, Tomb Raider. Его работы можно встретить на обложках журналов, компьютерных игр, научно-фантастических книг, рекламном искусстве, а также на самых популярных сайтах, посвященных компьютерным играм и цифровому искусству в жанре фэнтези и научной фантастики (Game Informer, PC Gamer, Imagine FX и Square Enix).
— Арман как тебе наши ребята? Ты был доволен своими учениками?
— Очень! Знаешь, что мне понравилось — их огромное желание учиться и узнавать новое. Они как губка впитывали каждое мое слово и четко все понимали. Единственное, что хотелось — чтобы к ним приезжало как можно больше специалистов, ибо наши дети тянутся к знаниям. Для меня этот опыт был очень вдохновляющим — одно только видеть, как они схватывают каждое твое слово, большое счастье. Для меня было очень важным, что это нравилось и ложилось в благодатную почву.
— Что за контингент присутствовал на мастер-классе?
— В мою группу входило 15 человек из “Тумо”, плюс в качестве вольных слушателей пришла молодежь, которая занимается созданием компьютерных игр в Армении. В общем, все, кому это было нужно в профессиональном плане, узнали о мастер-классе и пришли. Мы очень сдружились, вплоть до того, что по четвергам у них устраивался “отдых”- “drink and drow” (пей и рисуй). Какой там отдых! Меня тут же обступали, заваливали вопросами — прямо допрос с пристрастием. Их интересовало абсолютно все, касаемо моей работы.
— Ты мне как-то сказал: “Покажите мне человека, который занимается любимым делом, и я вам покажу человека, который ни разу в жизни не работал. Это вот про меня!” Среди своих студентов ты тоже пропагандировал эту мысль?
— Нет, наоборот. Я постарался донести до них главную мысль: создавать игры это не игрушка! Людям кажется, что если ты создаешь видео-игры, это сплошное удовольствие, игра и веселье. Отнюдь. Это сложная индустрия, в которой задействованы крупные корпорации. Плюс это тяжелый труд множества людей, результат которого — продукт, который должен продаваться и приносить прибыль. Да, этим приятно заниматься, но в итоге это бизнес, в который вкладываются миллионы долларов: сделанное тобой идет на полки магазинов и должно нравиться людям и покупаться. На разработку одной игры может уйти 10-15 млн долларов, а работаешь над ней в лучшем случае три-четыре года. Еще один важный момент. Среднестатистический гражданин западной или европейской страны большую часть времени проводит на работе. Где-то 8 часов. Потом он приходит домой, общается с семьей, обедает, и до того, как ему отправиться спать (завтра ведь снова на работу), у него есть четыре часа на отдых. За эти четыре условных часа бьются все мировые компании, занимающиеся развлекательной индустрией: кино, театр, шоу-бизнес, телевидение, разработчики компьютерных игр и другие. Конкуренция огромная. То есть мы своей игрой должны отвлечь его и от телевизора, и от похода в кино или театр… Компания UbiSoft, в которой я работаю, занимает пятое место в мире по объему производства компьютерных игр и достаточно успешна. Значит, мы делаем свое дело хорошо и можем заинтересовать людей своей продукцией.
— И над чем вы работали конкретно?
— Моя задача заключалась в том, чтобы объяснить и показать ребятам, чем я занимаюсь, объяснить суть работы концептуального художника и то, как крупные корпорации создают компьютерные игры. Постарался дать им основы техники и методов создания готовых концептов для индустрии компьютерных игр, получить вводное понимание того, как создаются персонажи, их окружение, научиться собирать ресурсы и информацию. Мы попытались втиснуть в две недели эту в принципе сложную задачу. Первую неделю мы занимались персонажами, а вторую — уже создавали “окружение”, “мир” для персонажа. Концепт-художник — первое звено в сложном деле создания игры. С нас все начинается: мы генерируем идеи, создаем дизайн, разрабатываем контент и его составляющие: персонажи, предметы, существа, технику, окружение и т.д.
Потом это идет вниз, по цепочке — к 3D модлерам, аниматорам и т.д. Основываясь на сценарии какой-то книги (по мотивам которой делается игра) или сценариста мы создаем и прорисовываем героев, мир, в котором они будут существовать. В итоге мы должны были к концу первой недели сделать “чертеж” для персонажа (спереди, сбоку, сзади), потом увеличение на лицо (фас и профиль). Потом это должно воплотиться в формате 3D. А вторую неделю посвятили тому же, но для локации — мира, окружающего персонаж. Я выбрал тему Давида Сасунского — очень хотел ее развить: я вырос на этом эпосе и просто обожаю его. Мы сделали, так называемый, “twist” — несколько ответвлений, “уходов” в трех вариациях.
Решили, что Давид у нас будет нарисован в стиле научной фантастики, фэнтези (типа “Властелина колец”) и постапокалиптическом варианте. При этом с обязательным присутствием армянского, национального элемента. Каждый выбрал себе стиль, стал над ним работать, и это будет еще продолжаться какое-то время. Они будут присылать свои работы мне в Канаду, мы будем общаться по скайпу, я буду им объяснять и, если нужно, помогать. Сама понимаешь, две недели не то время, чтобы закончить такую работу. Работают они с применением программ Adobe Photoshop и Autodesk 3ds Max. То есть, мои мастер-классы продолжатся, но уже в дистанционном формате.
— Хочу сказать, что ты сделал очень нужную и важную работу. И самое отрадное, что все это было на бескорыстной основе. Ты ведь мог бы запросить высокий гонорар за свои услуги…
— И в мыслях такого не могло промелькнуть! Я хотел быть полезным своей родине, ее подрастающему поколению, и счастлив, что мое пребывание здесь прошло с пользой. Ребята были довольны и счастливы, думаю, “ТУМО” тоже понравилась моя работа. Единственное, не знаю, насколько ребята смогут применить полученные знания и навыки на практике здесь, в Армении. Но по любому, они пригодятся в той или иной смежной области, тем, кто будет заниматься компьютерной графикой, анимацией, дизайном. Меня спрашивали — могут ли армяне создавать компьютерные игры? Да запросто. Что-что, а потенциал у нас огромный. Просто возможностей нет и целесообразности: кто вложит миллионы долларов в создание компьютерных игр в Армении? Не это главное: главное, что у нас есть такая хорошая молодежь, которая сможет проявить себя в будущем.